Usos educativos de la Infografía: Nubes de Palabras

A continuación les presento un ejemplo de uno de los tipos de Infografía que puede ser usada en el Aula

Algunos usos sugeridos en el Blog PROGRAMA ESCUELA 2.0 son:

1. Convierte un ensayo en una imagen, visual

2. Analiza la dicción de un poema haciendo una nube de palabras con éste

3. Haz una nube con los puntos clave de esas notas largas y pesadas que has acumulado

4. Transforma un artículo de Wikipedia en un sumario visual

5. Úsalo como un rompehielos y una presentación muy visual y atractiva

6. Utilízalo como test: pregunta a tus alumnas/os de qué libro, personaje o acontecimiento trata esa nube

7. Sírvete de ellas para hacer encuestas de aula: pide al alumnado que introduzcan su voto en la caja de texto

8. Compara un texto con otro: poemas, conferencias, novelas, teatro.

Fuentes:

http://www.escuela20.com
http://infogr.am/beta/

¿SABES QUE ES UNA INFOGRAFÍA?

DESARROLLANDO COMPETENCIAS DIGITALES
 ¿SABES QUE ES UNA INFOGRAFÍA?
En la Enciclopedia Wikipedia leemos: "La infografía es una representación más visual que los propios textos... La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se presenta una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis."
"El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.
Visita la siguiente página para ampliar la información.
ACTIVIDADES
1.Ahora crea tu propia INFOGRAFÍA donde expreses los peligros que se suelen presentar en la Red. Haz clic aquí
2. Crea una infografía sobre un tema de tu interés personal.
3.. Publica tu infografía a través de tu cuenta de Twitter con copia a @gestormtic o en el muro Instegesan
Aquí les comparto otras páginas donde pueden crear su infografía:
WEBGRAFIA:

CÓDIGOS QR Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACIÓN


¿QUÉ SON?
Leemos en Wikipedia que un Código QR,  es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave,  en 1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se deriva de la frase inglesa Quick Response (Respuesta Rápida), pues los creadores (Joaco Retes y Euge Damm1 ) aspiran a que el código permita que su contenido se lea a alta velocidad. 

 En  los últimos años estos códigos se hacen presentes cada vez con más fuerza en diversas esferas, como la publicidad, la información, la comunicación empresarial, y no podía faltar,  la educación.  Cabe destacar que la aparición y popularidad de los Smartphone y  las  Tablets, que facilitan la conexión a Internet   ha contribuido decisivamente la masificación del uso de estos códigos.
Para  decodificar la información albergada en estos códigos  se toma  una fotografía del código mediante un lector, como el que tienen los dispositivos móviles de última generación; Esto nos lleva a  una dirección web, que  nos permite tener acceso a información en diferentes formatos (texto, imágenes, audio, vídeo).


USOS EN EDUCACIÓN
Los códigos QR en el aula tienen variadas aplicaciones  y usos prácticos que  se propagan con la utilización de los dispositivos móviles para tales fines.
Algunos usos de esta tecnología en el aula es que se pueden  vincular contenidos educativos en formato papel a recursos de Internet, por ejemplo:
  • Información adicional sobre un tema
  • Lista de material para un trabajo
  • Cuestionarios  o problemas
  • Accesos a recursos didácticos
  • Demostraciones de problemas o experimentos
  • Mapas, localizaciones
  • Recursos bibliográficos
  • Vídeos, audios.
  • Como hojas de respuestas
  • Marcadores QR de actividades
Actividades educativas que integran el uso de los códigos QR:
"Descubre la secuencia oculta" 

Para conocer más acerca del tema, los invito a leer el siguiente articulo.
CÓDIGOS QR PARA EDUCACIÓN


GENERADORES DE CÓDIGOS QR

Aquí les comparto el código QR DEL BLOG
WEBGRAFIA
http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR
http://www.wikisaber.es/comunidadwiki/blogs/blogpost.aspx?id=15797&blogid=84
http://www.dismedia.com/codigos-qr-en-educacion
http://bartolonatoli.wordpress.com/2012/05/24/qr-codes-in-the-latin-classroom/
http://gabatek.com/2011/05/31/tecnologia/tecnologia-nfc-para-turistas-en-espana-ztag-mercadeo-movil/
http://espana.blog.nimbuzz.com/2012/05/02/lector-de-codigos-qr-para-blackberry/

EDUCA DIGITAL 2012

¿QUE ES?
Educa Digital, es un evento que reúne anualmente a mas de 1000 docentes de de instituciones públicas todo el país,  beneficiadas por Computadores para Educar, los cuales tenemos la oportunidad de conocer y disfrutar las nuevas tendencias a nivel educativo de conferencistas nacionales e internacionales. De igual forma se  dan a conocer experiencias digitales exitosas de docentes que han sido acompañados por Computadores para Educar en procesos de formación en uso y apropiación de las TIC. Como es el caso de nuestros compañeros gestores Arnulfo Estrada y Arleth Sanchez.



OBJETIVO
Como todos los años  el evento  Educa Digital Colombia se llevó a cabo en la ciudad de Bogotá D.C. los días 7, 8 y 9 de noviembre con el objetivo principal de "Analizar el papel de la evaluación en la educación en TIC y su impacto en el mejoramiento de la calidad educativa". 
Las ponencias estuvieron a cargo de conferencistas nacionales e Internacionales que compartieron de manera dinámica temas de interés para los asistentes.

PONENTES
Conferencistas Nacionales 
Diego Molano - Ministro TIC 
María Fernanda Campo – Ministra de Educación Nacional
Martha P. Castellanos S. - Directora Ejecutiva Computadores para Educar
María Carolina Hoyos T. - Viceministra TIC
Héctor Rendón, Director Oficina de Innovación Educativa con Uso de TIC
Luis Fernando Lozano, Gerente Programa Compartel
Luis Fernando Duque T., Jefe Oficina de Tecnología y Sistemas de Información
Santiago Amador, Dirección de Apropiación de TIC


Conferencistas Internacionales

José María Anton Jornet, Virtual Educa
Moritz Bilagher, Unesco
Laura Teresita Mares, Relpe
Martín Restrepo, Brasil


TALLERES
También  se desarrollaron una serie de Talleres de gran interés por las novedades presentadas.

Robótica Educativa, Computadores para Educar
Multimouse, Microsoft
Kan Academy, Intel
British Council
EducoLab, Editacuja
Aprendizaje y enseñanza flexible en un mundo digital, Pearson.


EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS
Muchos docentes presentaron experiencias exitosos en la incorporación de las TIC en el aula, destacándose la presentación de nuestro Colega Gestor  Arnulfo Estrada y la Docente Carmen Cantero de la Institución Educativa INEM con su ponencia "Decodificando mi Flora". La cual fue premiada entre las tres primeras en la categoría Humanidades y Ciencias Sociales a nivel nacional.

CONCLUSIONES Y REFLEXIONES
Son muchas las enseñanzas que dejan este tipo de eventos por la calidad de los ponentes que siempre se presentan y de los cuales se pueden destacar algunas anotaciones:
  • El  Ministro TIC, Diego Molano Vega,  habló de los avances del Plan Vive Digital, especialmente de la necesidad de llegar a 12 niños por computador. Recordó a los asistentes que existen novedosas  y divertidas herramientas que contribuyen al aprendizaje, y aprovecho para demostrarlo mediante  un juego para enseñar geografía.
  • La Ministra de Educación, María Fernando Campo, destaco la importancia de que los maestros, de todas las zonas del país, se reúnan  a compartir sus experiencias con las TIC y a exponer cómo están cambiando sus vidas, generando equidad y potenciando talentos para que Colombia tenga un mejor futuro. De igual forma utilizó el espacio para compartir con los educadores la noticia de que Colombia, será sede del ‘Virtual Educa’, encuentro hispanoamericano de uso de TIC en la educación, es decir un evento semejante a Educa Digital pero de alcance internacional, el cual se realizará en Medellín del 17 al 21 de junio de 2013.
  •  “Con este evento, Computadores para Educar demuestra que va mucho más allá de llevar computadores a todos los rincones de Colombia, y que su principal preocupación es que las TIC cambien vidas”, señaló Martha Castellanos, Directora del Programa. También agregó que las comunidades académicas son un foco fundamental para cambiar la historia del país, y que las tecnologías de la información pueden lograr mejores perspectivas para todos, pero especialmente para los más jóvenes.
Para los docentes asistentes nos quedaron muchas  ideas relevantes   para implementar en nuestro quehacer pedagógico, a saber:

¿QUÉ HACE UN EDUCADOR DIGITAL?


  • Promover la Innovación
  • Generar ideas
  • Desarrollar competencias
  • Facilitar el acceso a las TIC
  • Diseñar contenidos digitales educativos
  • Promover la seguridad en la Red
  • Trasmedial
  • Interactivo
  • Promueve el trabajo colaborativo
  • disponibilida + mobile

¿CUALES SON LAS COMPETENCIAS DE UN EDUCADOR DIGITAL?
  • Disciplinares
  • Investigativas
  • Comunicativas
  • Pedagógicas
  • Actitudinales
  • Técnicas y Tecnológicas
  • Evaluadoras

WEBGRAFÍA
http://educadigitalcpe.blogspot.com/p/inicio_24.html
FOTOS TOMADAS DE:
http://www.bogotadigital.net/events/educadigital2012
https://picasaweb.google.com/103046239992920607937/EDUCADIGITAL02?authuser=0&feat=directlink


IMPACTO DE LOS DESARROLLOS TECNOLÓGICOS


La elección, desarrollo y uso de tecnologías puede tener impactos muy variados en todos los órdenes del quehacer humano y sobre la naturaleza. 

Leemos en Wikipedia que "Uno de los primeros investigadores del tema fue McLuhan, quien planteó las siguientes cuatro preguntas a contestar sobre cada tecnología particular:
¿Qué genera, crea o posibilita?
¿Qué preserva o aumenta?
¿Qué recupera o revaloriza?
¿Qué reemplaza o deja obsoleto?"

con ayuda de éstas preguntas podemos ampliar e identificar mejor los impactos, positivos o negativos, de cada actividad tecnológica;  no solo en las personas, también en la  cultura, la  sociedad y el medio ambiente.
EN EL SIGUIENTE VÍDEO PODEMOS ENCONTRAR ALGUNAS PISTAS A LOS INTERROGANTES


WEBGRAFÍA
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa
http://www.youtube.com/watch?v=nj2xS76MDis
http://www.youtube.com/watch?v=DfNBmK-2VS0&feature=related

TECNOLOGÍA Y MEDIO AMBIENTE

 
 La principal finalidad de las tecnologías es transformar el entorno humano (natural y social), para adaptarlo mejor a las necesidades y deseos humanos. En ese proceso se usan recursos naturales (terreno, aire, agua, materiales, fuentes de energía...) y personas que proveen la información, mano de obra y mercado para las actividades tecnológicas

Observa el siguiente video:

¿Cómo es tu Escenario Ambiental?
¿Qué tipo de naturaleza te rodea?
¿Interactúas responsablemente con tu entorno?


WEBGRAFIA
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa#Medio_ambiente_y_tecnolog.C3.ADas.
IMAGENES DE:
http://execenci.blogspot.com/2011/05/tecnologia-e-impacto-ambiental.html

BASURA –ELECTRÓNICA (E-Waste) “LA BASURA DEL SIGLO XX”


AUTOR: Esp. CECILIA BULA HOYOS (Cel: 3126979378 – 301 440 4040)
               GESTORA DE M-TIC, del Municipio de Montería.

Las Nuevas Tecnología han aportado grandes soluciones a la humanidad, pero con ellas vienen nuevos problemas, en especial, para nuestro ya deteriorado “Medio Ambiente”. Con el acelerado desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y la producción masiva de novedosos artefactos  tecnológico, el tiempo de obsolescencia de estos equipos es cada vez menor, generando un gran cúmulo de desechos tecnológicos, que contaminan suelos, fuentes de agua y el aire que respiramos, ya que en su mayoría están elaborados con materiales   altamente tóxicos y dañinos para la gran parte de los organismos vivos y el medio ambiente en general.

Objetos elaborados con basura -e
Los objetos eléctricos y electrónicos que agotaron su vida útil son considerados basura electrónica, mejor conocida como basura-e. La basura electrónica (e-waste) a la cual pertenecen  los computadores, teléfonos móviles, aparatos eléctricos y electrónicos y residuos como CDs, DVDs, son objetos de una disposición final inadecuada, ya que son arrojados a vertederos o incinerados, poniendo en riesgo la salud publica; estos productos obsoletos se convierten en residuos peligrosos y de alto impacto ambiental debido a la presencia de compuestos como: el litio , el plomo, el mercurio, el bromo o el cadmio presentes en baterías recargables, monitores, carcasas entre otros que son  sustancias altamente nocivas para el ser humano y para el equilibrio ecológico del medio ambiente. Se estima que cerca del 70% de los metales pesados (mercurio y cadmio) en los basureros provienen de la basura-e. Estudios han demostrado que estos tóxicos pueden causar daño cerebral, reacciones alérgicas y cáncer.

 Estos avances  tecnológicos permiten ser siempre mejorados y actualizados, pero la cultura para su producción masiva debe cambiar, pensando no solo,  en generar artefactos novedosos, sino además en el desarrollo sostenible de los mismos. Y es desde el proceso educativo donde se deben generar las competencias hacia la construcción de mentes creadoras, innovadoras que respeten y hagan buen uso, dentro de un mundo globalizado, de la  relación  ambiente con las nuevas tendencias del desarrollo tecnológico

La situación  en nuestro departamento no es ajena a la producción de basura-e, es por eso que  desde las Instituciones Educativas se  han empezado a generar y  realizar  proyecto para elaborar nuevos objetos, a partir de basura-e,  (ya que muchos de estos  elementos  son susceptibles de ser reciclados),  con la finalidad de contribuir a la reutilización, al uso y disposición final y adecuada,  dando al medio ambiente un respiro, liberándolo de una buena cantidad de residuos sólidos.

Nunca es tarde para empezar a tomar conciencia, para emprender acciones, para hacer cambios que nos beneficien a todos y en especial a nuestro entorno. Tenemos una gran responsabilidad con el medio ambiente, así como nuestros predecesores lo cuidaron para nosotros, es nuestra responsabilidad cuidarlo para las futuras generaciones.

Quiero terminar dejándoles a todos esta inquietud: ¿Qué hacer frente al  acelerado desarrollo tecnológico y la reducción del tiempo de obsolescencia de los equipos, que vienen  generando una producción masiva de residuos tecnológicos y que contaminan indiscriminadamente el ambiente?

FORMATO PARA PRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE AULA -III PERÍDO

El siguiente formato, es el que se va a utilizar para presentar el proyecto de aula correspondiente al III período Académico y que comprende el Componente "Solución de Problemas con Tecnología"

Recuerden que este formato es para todos los grados de 6º a 11º.

ESTRUCTURA DEL  PROYECTO
I. IDENTIFICACIÓN
 NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN
TIPO DE PROYECTO: de aula
ÁREA: Tecnología e Informática
EJE TEMÁTICO A DESARROLLAR: Pedagógico
TITULO:

II PROBLEMA: 
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA:
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:
DOCENTE ASESOR:  
ESTUDIANTES:
OBJETIVO GENERAL:                                       
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

III. MARCO CONCEPTUAL
REFERENTES CONCEPTUALES: (conceptos relacionados)
REFERENTES CURRICULARES: 

1. Componente: 
2. Estándar de Competencias:  
3. Desempeños: 


 IV. ACTIVIDADES:
LISTADO DE ACTIVIDADES
EVIDENCIAS DEL PROYECTO 

V. BIBLIOGRAFIA O WEBGRAFIA

REFERENTES CURRICULARES PARA LOS GRADOS 6º Y 7º
1. Componente: Solución de problemas con tecnología. 
Estándar de Competencia: Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.
3. Desempeños: 
  • Identifico y formulo problemas propios del entorno que 
    • son susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas.
  • Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa tecnológica apropiada.
  • Adapto soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas.
REFERENTES CURRICULARES PARA LOS GRADOS 8º Y 9º
1. Componente: Solución de problemas con tecnología. 
Estándar de competencia: Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.
3. Desempeños: 
  • Identifico y formulo problemas propios del entorno, 
    • susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología.
    • Reconozco que no hay soluciones perfectas, y que pueden existir varias soluciones a un mismo problema según los criterios utilizados y su ponderación.
    • Diseño, construyo y pruebo prototipos de artefactos y procesos como respuesta a una necesidad o problema, teniendo en cuenta las restricciones y especificaciones planteadas.
REFERENTES CURRICULARES PARA LOS GRADOS 10º Y 11º
1. Componente: Solución de problemas con tecnología. 
Estándar de Competencia: Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones
del problema planteado.
3. Desempeños: 
  • Propongo, analizo y comparo diferentes soluciones a un mismo 
  • problema, explicando su origen, ventajas y dificultades.
  • Optimizo soluciones tecnológicas a través de estrategias de innovación, investigación, desarrollo y experimentación, y argumento los criterios y la ponderación de los factores utilizados.
  • Diseño, construyo y pruebo prototipos de artefactos y procesos (como respuesta a necesidades o problemas), teniendo en cuenta las  restricciones y especificaciones planteadas.
ENLACE A VÍDEOS 




INSCRIPCIONES CIDADANO DIGITAL

Las inscripciones se realizaran en el formato único para inscripciones programa ciudadano digital año 2012, el cual lo pueden encontrar en el siguiente enlace: 

https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dHZWdWoyU0lXUFlpdXZQdFBvSTBWTGc6MQ#gid=0

LEGISLACIÓN INFORMÁTICA EN COLOMBIA


Desde el año 2011, se viene generando a nivel mundial una fuerte discusión en torno a la protección de los derechos de autor en Internet. Muchos países de Europa y América, están implen leyes para regular la información que circula a través de la red.

En la popular Enciclopedia WIKIPEDIA leemos:

"La libertad de Internet está en peligro
La iniciativa de ley SOPA (Stop Online Piracy Act) de los Estados Unidos perjudicaría seriamente la libertad de expresión y el carácter abierto de Internet, incluyendo a Wikipedia, en caso de ser aprobada. Otras leyes, como la Ley de Economía Sostenible (Ley Sinde) española y los proyectos de la Ley Lleras (Colombia) y Döring (México) también suponen una amenaza. Con la excusa de proteger los derechos de autor, se permiten medidas que pueden considerarse como censura.

La comunidad de Wikipedia en inglés ha decidido cerrar durante el día de hoy para protestar contra esas leyes. También Wikipedia en español y el resto de proyectos Wikimedia se ven afectados. Y, al igual que otros muchos sitios web, también nosotros estamos de acuerdo en que:
¡Internet no debe ser censurada!" Colombia no es ajena a esta problemática. Esto se evidencia en el proyecto presentado y aprobado en el Congreso para regular los Derechos de Autor y los Derechos conexos en Internet y que lleva su nombre en honor al Ministro de Interior y Justicia Germán Vargas Lleras.

Para ampliar esta información visita la siguiente pagina: LEY LLERAS EN COLOMBIA

LOS PROS Y LOS CONTRAS DE LA LEY
En el siguiente artículo, de la Revista Semana, nos explican de una manera sencilla y clara cuales son las implicaciones de la aplicación de ésta ley en nuestro país.

AMPLIA TUS CONOCIMIENTOS: haz clic en el siguiente enlace


ACTIVIDAD.
Visita la pagina de GRADO 11° y escoge una pregunta para responder a través de un comentario en esta página.

WEBGRAFIA: